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한국주식

위지윅스튜디오 2023년 12월 사업보고서~

by Mark-S 2024. 3. 20.
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II. 사업의 내용

1. 사업의 개요

당사는 CG/VFX 기술을 바탕으로 영화, 드라마, 뉴미디어, 공연 및 전시에 이르기까지 온, 오프라인 콘텐츠의 기획, 제작 서비스를 종합적으로 제공하는 회사입니다. 당사는 국내 CG 1세대 박관우 前 대표이사를 중심으로 <아일랜드>, <한산: 용의출연>, <환혼>, <스위트홈2> 등 국내외 대규모 프로젝트를 수주하며 업계 내 기술력과 네트워크를 확보하였습니다.

현재 국내 미디어 콘텐츠 시장은 1) 국내 및 해외 OTT 플랫폼 사업자의 한국 진출로 플랫폼이 다양화되고, 2) 소비자들의 영상 및 미디어 콘텐츠 수요가 증가하고 있으며, 3) OSMU(One-source, multi-use) 콘텐츠 제작 증가에 따른 콘텐츠 IP 가치가 증가하는 등 콘텐츠 제작사 및 IP 홀더사를 중심으로 영업 환경이 우호적으로 조성되고 있습니다.

당사의 모태는 CG/VFX, VR, AR 등 영상 콘텐츠에 투입되는 영상 기술 전문회사로 시작하였으나, 지속적인 M&A 및 전략적 파트너쉽 체결 등을 통해 '종합 미디어 콘텐츠 제작사'로서 시장을 주도하기 위한 Value chain을 구축하였습니다. 즉, 당사는 'IP 기획/개발 - 투자 및 제작 - 배급/유통' 등 콘텐츠 전체 제작과정을 내재화하였으며, 이를 바탕으로 종합 제작사로서 콘텐츠 시장의 성장 궤도에 안착하고자 합니다.

아울러 2021년 9월에는 당사 대표이사 2인의 주식양수도 계약 및 유상증자를 통해 글로벌 게임회사인 주식회사 컴투스가 당사 최대주주로 격상되었습니다. 유상증자를 통해 확보된 재원은 콘텐츠 산업의 헤게모니(Hegemony)를 차지하기 위한 콘텐츠 IP확보 및 M&A 자금으로 활용되고 있으며, 양사가 보유한 인적자원, 인프라 등을 통해 메타버스 사업모델 개발/상용화와 트랜스미디어 콘텐츠 시장을 선도하기 위한 발판을 마련하고 있습니다.

당사의 주요 제품 및 서비스는 1) 콘텐츠 사업(영화, 드라마, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작, 투자/배급 등의 서비스) 2) 전시, 행사대행 사업(Brand Experience 온/오프라인 광고 콘텐츠 제작과 XR기반 실감형 콘텐츠 기획/제작 서비스) 3) VFX 및 뉴미디어사업(CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스) 4) 기타 사업(기타 임대수익 및 대관사업 등의 서비스)로 분류됩니다. 당기 전체 매출액 대비 각 서비스가 차지하는 비중은 1) 콘텐츠 사업(85.9%), 2) 전시, 행사대행 사업(6.3%), 3) VFX 및 뉴미디어사업(7.8%), 4)기타 사업(0.0%)입니다. 자세한 내용은 '2. 주요 제품 및 서비스'를 참고하여 주시기 바랍니다.

당기, 당사의 전체 매출 중 내수가 차지하는 비중은 95.8%이며, 수출이 차지하는 비중은 4.2%입니다. 사업부문별 가장 큰 매출비중을 차지하는 사업은 콘텐츠 사업이며, 가장 작은 매출비중을 차지하는 사업은 기타 사업입니다. 당사는 전년 동기대비 모든 사업부문에서 매출이 증가하였으며, 자세한 내용은 '4. 매출 및 수주상황'을 참고하여 주시기 바랍니다.

회사명
사업부문
회사별 세부 사업 내용
㈜위지윅스튜디오
VFX 및 뉴미디어 사업
CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스
㈜래몽래인
콘텐츠 사업
드라마 기획 및 제작 서비스
㈜에이투지엔터테인먼트
드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작/투자/배급 및 연예 매니지먼트
㈜메리크리스마스
영화 콘텐츠 기획/제작 및 투자/배급 서비스
골드프레임㈜
원천 IP 기획/개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작
㈜엠에이에이
연예 매니지먼트
㈜싸이더스
영화, 드라마 기획 및 제작 서비스
㈜엔피
전시, 행사대행 사업
Brand Experience 온/오프라인 광고콘텐츠 기획/제작, XR기반 실감형 콘텐츠 기획/제작

주1) 당기 중 ㈜래몽래인,㈜엔피은 연결에서 제외되었습니다.

2. 주요 제품 및 서비스

가. 주요 제품 및 서비스 현황

(기준일 :
2023년 12월 31일
)
(단위 : 천원)
구분
품목
제8기
(2023년말)
제7기
(2022년말)
제6기
(2021년말)
매출액
비중
매출액
비중
매출액
비중
VFX 및 뉴미디어 사업
CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스
12,229,216
7.8%
31,055,298
16.7%
22,449,408
18.7%
콘텐츠 사업
드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자, 배급 등
135,068,033
85.9%
115,314,009
61.9%
72,655,525
60.4%
기타 사업
임대수익, 대관사업 등 기타매출
37,915
0.0%
380,867
0.2%
307,061
0.3%
중단영업
스포츠 이벤트, 브랜드 캠페인, 컨벤션, 세미나 등을 통한 전시 행사대행, 광고대행 및 기타 영상물 제작
9,831,731
6.3%
39,594,466
21.2%
24,871,771
20.7%
합계
157,166,895
100.0%
186,344,639
100.0%
120,283,765
100.0%

주1) 상기 합계는 중단영업 매출액을 포함한 수치입니다.

4. 매출 및 수주상황

가. 매출 현황

(기준일 :
2023년 12월 31일
)
(단위 : 천원)
사업부문
매출유형
품목
제8기
(2023년말)
제7기
(2022년말)
제6기
(2021년말)
VFX 및 뉴미디어 사업
용역
CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화
내수
11,876,451
31,009,660
19,140,966
수출
352,765
45,638
3,308,442
소계
12,229,216
31,055,298
22,449,408
콘텐츠 사업
용역
드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획, 제작 및 투자/배급 등 용역매출
내수
133,217,618
93,235,893
56,181,329
수출
1,850,415
22,078,116
16,474,196
소계
135,068,033
115,314,009
72,655,525
기타 사업
기타
임대수익, 대관사업 등 기타매출
내수
37,915
380,867
307,061
수출
-
-
-
소계
37,915
380,867
307,061
중단영업
용역
스포츠 이벤트, 브랜드 캠페인, 컨벤션, 세미나 등을 통한 전시 행사대행, 광고대행 및 기타 영상물 제작
내수
5,458,795
35,882,809
24,871,771
수출
4,372,936
3,711,656
-
소계
9,831,731
39,594,466
24,871,771
합 계
내수
150,590,779
160,509,229
100,501,127
수출
6,576,116
25,835,410
19,782,638
소계
157,166,895
186,344,639
120,283,765
 

주1) 상기 내수 및 수출 합계는 중단영업을 포함한 수치입니다.

가. 드라마 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

글로벌 단위의 인터넷, 모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통이 가속화되고 있으며, 글로벌 서비스의 국내 시장 진입도 확대되고 있습니다. 전 세계 2.2억여명의 글로벌 유료 구독자를 보유한 세계 최대 OTT 서비스 넷플릭스를 시작으로 Disney+ 등 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼들이 국내 시장에 지속적으로 유입되고 있으며 이에 따른 경쟁도 심화되고 있는 상황입니다.

 

(2) 산업의 성장성

미디어 플랫폼의 경쟁 심화에 따른 콘텐츠 경쟁력 강화로 다양한 장르의 드라마가 주목을 받으면서, 현재 매년 약 100편 이상의 드라마가 제작되고 있으며, 지상파 채널 외에 종합편성채널 및 유료방송 채널(PP)에서도 드라마를 지속적으로 편성하고 있습니다. 방영 시간대 또한 전통적인 방영 시간대를 벗어난 새로운 시간대의 방영 시도가 확대되고 있으며 성과를 거두고 있습니다. 또한, 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT 채널의 등장과 이에 대응하기 위한 기존 방송 채널들의 자체 콘텐츠 투자 확대가 이루어지며 제작사들이 경쟁력을 키워나가고 있습니다.

 

(3) 경기 변동의 특성

드라마 산업은 과거 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행이 중요하며, 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업이었습니다. 그러나 최근 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 다양해졌다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있습니다. 과거 내수와 지상파, 케이블 방송에 한정되었던 수요층이 IPTV, OTT 등의 매체뿐 아니라 해외로까지 확대되면서 판권 매출 등의 기반이 다양화되어 경기 부침 현상에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다.

 

(4) 계절성

방송영상시장 전반적으로 계절별로 선호 소재가 다른 것은 전통적 현상입니다. 이를테면 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절별로 드라마 장르 선호가 있어 왔습니다. 그러나 최근 방송사별 VOD, IPTV, OTT 등의 다양한 매체를 통한 다양한 장르의 드라마 소비가 증가하고 있어 드라마 시장의 계절적 요인은 점진적으로 약화되고 있는 추세입니다. 따라서 드라마 제작에 있어 계절적 요인이 미치는 리스크는 점차 사라지고 있다고 볼 수 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건

드라마를 접하는 방식은 과거에 텔레비전이라는 단일 창구를 통해 이루어졌다면 최근에는 다양한 단말기를 통한 개인별 소비의 형태로 발전하였습니다. 유료방송 채널 및 OTT등 드라마를 수신할 수 있는 채널이 늘어나면서 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있습니다.

 

최근에는 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대되었으며, K-컬쳐의 세계적 위상 증가와 더불어 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 있습니다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며 K-콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들과의 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 제작 노하우

당사 및 당사의 자회사는 다양한 경험을 바탕으로 확보한 제작 경험을 통해 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작관리, 자금 관리로 드라마 사업의 실적관리에 대해서 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높으며, 이를 통하여 미래 실적 예측 신뢰성을 높이고 있습니다. 즉, 배우/연출/작가 및 소재/스토리를 두고 판단 시 투입이 예상되는 비용과 국내외 유통 및 부가사업으로 인해 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하며 비교적 안정적으로 사업운영을 하고 있습니다.

 

(2) 드라마 기획/개발 능력

우수한 작가, 신인작가 발굴 및 육성, 연출, PD 등을 확보한 독자적인 제작사로 해당 팀들이 창의적이고 도전적인 시도를 할 수 있는 시스템을 운영하고 있습니다. 이를 통해 당사의 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었으며 지속적인 웰메이드 콘텐츠의 공급으로 브랜드 가치를 강화시키는데 주력하고 있습니다.

 

(3) 자체IP 활용 수익창출 능력

당사의 관계회사 래몽래인은 2022년 방영된 드라마 <재벌집 막내아들>을 제작하여 흥행에 성공한 바 있습니다. <재벌집 막내아들은> 26.9%의 최고 시청률을 기록하며 역대 비지상파 드라마 시청률 Top2에 이름을 올렸으며, 첫 방송 후 5일만에 미국, 캐나다, 브라질, 호주 등 5개 대륙의 50여개국에서 스트리밍 1위를 기록한 바 있습니다.

<재벌집 막내아들>의 흥행은 단순 시청률 뿐만 아니라 1) 위지윅스튜디오 및 자회사 래몽래인에서 투자와 제작을 동시 진행하였으며, 2) 제작사가 IP를 소유함으로써 2차 판매 수익 및 부가가치 창출을 가능케 한다는 점에서 차별성을 가지고 있습니다. 당사는 <재벌집 막내아들>의 사례에서 볼 수 있듯이 자체 IP를 활용한 높은 수익창출 능력을 보유하고 있습니다.

나. 영화 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

영화는 반복 소비, 경험 소비가 이루어지는 고부가가치 산업이라는 특성을 가지고 있습니다. 영화는 다른 산업과 달리 선 투자 비용이 크고, 개발과정에서의 완성에 대한 불확실성이 존재합니다. 그러나 일단 영화로 제작되어 극장 상영단계에서 일정 이상 수익을 달성하면 IPTV, OTT, 인터넷 VOD, Cable TV, 위성방송, 공중파 등의 후속 유통 단계에서는 추가적인 비용의 투입이 거의 요구되지 않아 부가가치가 높습니다.

 

또한 경험 소비라는 특성 때문에 소비자가 그 경험을 원하는 한 반영구적으로 영화의 반복 판매 및 소비가 일어나며, 이와 연관된 캐릭터, 음원 등 2차 판권의 판매 등으로 그 수익을 극대화 할 수 있는 점도 영화산업의 특징입니다.

(2) 산업의 성장성

영화산업은 관객들의 티켓구매나 디지털 매체를 통한 구매가 전통적인 소비 방식이었으며, 과거 코로나 팬데믹으로 다중 인원이 모이는 극장의 접근이 일시적으로 제한됨에 따라 극장 개봉을 거치지 않은 디지털 상영을 통해 매출을 이끌어내는 새로운 형태의 소비 구조가 확산되었습니다. 그러나 사회적 거리두기 해제로 움츠렸던 티켓구매의 소비방식이 활기를 띄고 있습니다. 2023년 상반기 기준 국내 영화시장은 코로나 이전인 2017-2019년 상반기 평균 관객 수의 70% 수준을 회복하였습니다. 이러한 변화는 기존 영화산업에 글로벌 OTT 플랫폼의 성장까지 더해져 큰 시너지를 낼 수 있을 것으로 예상됩니다. 그중 넷플릭스를 위시한 글로벌 OTT 플랫폼의 성장이 큰 역할을 하고 있습니다.

 

이러한 글로벌OTT플랫폼은 과거 극장 개봉의 대체수단에 그치는 것이 아니라 극장과 더불어 영화 산업의 매출 방식에 새로운 모멘텀을 제시할 것으로 사료됩니다. 국내에서도 '오징어게임(Squid Game, 2021), 지금 우리 학교는 시즌1(All of Us Are Dead, 2022)’, 스위트홈2(Sweet Home2, 2023)와 같이 넷플릭스를 통해 개봉된 작품이 좋은 결과를 얻는 등 실적이 쌓이고 있으며, 당사의 종속회사인 메리크리스마스의 영화 '승리호'의 넷플릭스 개봉 또한 글로벌OTT 플랫폼 경쟁구도 심화로 인해 기존 수익모델을 상회하는 부가가치를 창출한 사례로 볼 수 있습니다.

 

(3) 경기 변동의 특성

영화라는 콘텐츠는 경기 추이에 따라 영향을 받기보다 영화의 양적, 질적 상황 같은 자체적 요인에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다. 이러한 측면에서 2000년도 이후 관객수의 급증도 경기회복보다는 멀티플렉스 출현과 기업화 된 투자/배급사의 확대에 의한 전반적인 제작여건 개선 및 한국영화 자체의 질적 향상, 다양한 제휴 및 프로모션 등에서 기인한 것이라 할 수 있습니다.

2023년 극장 매출액은 1조 2,614억원으로 전년대비 8.7% 증가하였으며, 팬데믹 이전 평균(1조 8282억원)의 3분의 2수준인 69%를 기록했다. 관객수 또한 1억 2,514만명을 기록해 전년대비 10.9% 증가했습니다. 최근 Covid-19으로 인해 영화산업이 입은 전례가 없던 타격이 점점 회복하는 추세라는 것을 방증하는 사례라고 볼 수있습니다.

 

(4) 계절성

영화 산업은 성수기와 비수기 등의 시기적 요인이 중대한 영향을 미친다는 전통적 시선이 존재합니다. 이러한 통념으로 인해 영화사들 역시 화제작 및 대규모 예산의 영화를 성수기 시즌에 맞추어 개봉하게 되면서 관객 수 역시 성수기와 비성수기에 큰 차이를 보여 왔습니다. 그러나 이러한 양상은 영화사들의 전략적 선택에 따른 부산물에 불과하며 계절적 원인이 소비자(관객)들의 구매성향에 직접적 영향을 미친다고 보기는 어렵습니다.

 

또한 상술했던 넷플릭스를 위시한 OTT플랫폼 등 채널의 다양화로 인해서 영화 산업에 있어서의 계절적 요인은 점점 의미가 줄어들고 있는 상황입니다.

 

2. 국내외 시장 여건

K-콘텐츠가 아시아를 넘어 중동·미국·유럽 등 전세계 지역에서 주목받으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT 플랫폼들이 한국 시장에 앞다투어 진출하고 있습니다. 이에 따라 국내 제작사들 역시 사업 확장을 위한 양질의 콘텐츠 확보에 주력하는 상황입니다. 자본력 있는 글로벌 업체들이 한국 콘텐츠 확보에 경쟁적으로 나서면서 국내 제작사의 판매 수익 역시 높아지고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 경쟁력있는 IP

자체 IP를 통한 제작 방식이 이익 레버리지가 크기 때문에 점차 제작사의 경쟁력은 곧 해당 제작사가 보유한 IP의 리스트로 평가받고 있습니다. 당사의 종속회사인 ㈜메리크리스마스는 약 240억원이 투입된 영화 ‘승리호’를 비롯한 경쟁력있는 IP라이브러리를 보유하고 있습니다. 더불어 당사는 국내 최초의 IP홀더 중심 합작회사인 W컬쳐를 통해 원천 IP를 확보하는 등 무한 IP경쟁 시대에서 앞서나가고 있습니다.

 

(2) 배급시장 네트워크

당사 및 당사의 자회사가 다년간 구축한 배급시장에서의 네트워크는 매출의 안정성에 크게 기여할 수 있습니다. 메가박스와 쇼박스를 거친 업계 전문가이자 종속회사 메리크리스마스의 유정훈 대표의 맨파워를 바탕으로, 인적/물적 네트워크를 통한 안정적 배급이 가능합니다.

 

(3) 위지윅 제작그룹의 시너지

영화의 후반작업에 해당하는 VFX 제작은 더 이상 영화에 화려함을 더하는 것에 그치지 않습니다. VFX 기술이 발달함에 따라 영화의 퀄리티를 높일 뿐 아니라 제작비용 절감과 제작기간 단축에 미치는 영향이 점점 커지고 있습니다. 당사는 국내 최초로 미국 디즈니사의 전 공정 오딧을 통과하는 등 업계 최고의 VFX 제작 역량을 갖추고 있습니다. 따라서 제작/기획 단계부터 VFX 솔루션이 반영된다는 차별화된 강점을 지니고 있습니다.

 

다. CG/VFX 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

콘텐츠 미디어에 접근하는 디바이스가 다양화되면서 CG/VFX의 서비스 대상이 영화,드라마 등 기존 매체에서 AR/VR등 실감콘텐츠와 다양한 포맷의 숏폼 콘텐츠에 이르기까지 다변화되는 추세입니다. 그에 따라 향후 CG/VFX 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 보이며 그 결과 CG/VFX 산업도 더욱 규모가 커질 것으로 보입니다.

 

(2) 산업의 성장성

최근에는 소비자들에게 보다 쉽게 콘텐츠 소비를 제공하는 OTT(Over The Top) 플랫폼 사업자들이 시장에 대거 등장했습니다. 이는 동시에 OTT시장에 유입되는 자본이 늘어났다는 것을 의미하며 결과적으로 CG/VFX기술의 수요 증대로 이어질 것을 시사하고 있습니다. 더불어 5G 차세대 통신기술의 발달로 가상현실(AR), 증강현실(VR) 등의 실감 콘텐츠 제작의 수요가 증가하였으며, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 미디어 콘텐츠의 지속적 확장 추세에 따라 CG/VFX 시장 역시 지속적인 성장을 기대할 수 있는 상황입니다.

 

(3) 경기 변동의 특성

CG/VFX 산업은 미디어 콘텐츠의 시장 상황과 궤를 함께 합니다. 콘텐츠 산업은 경기 변동보다는 콘텐츠 자체의 양적, 질적 상황에 영향을 더욱 크게 받으므로 경기변동과 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있습니다.

 

(4) 계절성

국내 CG/VFX 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받고 있습니다. 하지만 당사의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 CG/VFX 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 당사의 수주에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축함으로써 계절성에 따른 리스크를 최소화한 상황입니다.

 

2. 국내외 시장 여건

글로벌 OTT 플랫폼의 국내시장 진출로 CG/VFX 사업은 새로운 유통망을 구축하게 되었습니다. 특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, <킹덤>, <오징어게임> 등 한국 오리지널 컨텐츠를 제작하여 전 세계적 흥행에 성공한 바 있습니다. 따라서 영화나 드라마 등 전통적인 매출 이외에도 글로벌 OTT 플랫폼의 오리지널 콘텐츠 제작에서의 수익도 기대되고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

콘텐츠의 수요가 급증함에 따라 일정한 퀄리티를 유지하면서 안정적으로 작품을 공급해줄 스튜디오의 필요성 역시 대두되고 있습니다. 더불어 대작의 제작비 역시 2~3년전과 비교해 30% 이상 상승하는 등 OTT의 리스크를 상쇄할 수 있는 제작사의 '패키징’능력이 중요해지고 있습니다.

 

이에 당사는 스토리와 연출, 그래픽에 이르는 3요소를 모두 아우르는 밸류체인을 구축하였습니다. 웹 콘텐츠 시장에서 이미 검증된 바 있는 다수의 IP 홀더사를 모아 하이-퀄리티 IP를 다량 확보하고(에이투지엔터테인먼트, W컬쳐), 검증된 제작사를 인수해 제작/연출력을 극대화하였으며(에이투지엔터테인먼트, 메리크리스마스, 싸이더스), 당사의 기존 사업영역이던 CG/VFX 기술을 통해 그래픽에 완성도를 더함으로써 리스크는 줄이고 수익성은 극대화하는 선순환 사이클을 확립하였습니다.

 

라. 광고 사업

1. 산업 현황

(1) 산업의 특성

뉴미디어 산업은 업계 특성상 개인사업자를 포함한 다수의 중소형 기업이 파편적으로 분포되어 있으며 각종 협회에 등록된 업체 이외에도 수백개의 업체가 존재하는 것으로 알려져 있습니다. 문화체육관광부가 발표한 보고서에 따르면 2022년 기준, 광고산업을 영위하는 사업체는 총 6,627개로, 이 중 24.8% (1,645개)가 광고대행업자입니다. 이처럼 광고대행업은 타 산업과 대비하여 경쟁회사가 많고 특정 기업이 시장지배력을 행사하기에는 어려운 산업 구조입니다.

 

(2) 산업의 성장성

광고 시장은 1980년대부터 국내의 경제성장과 IT 기기 등의 보급화로 급격한 성장을 이루었으나, 2012년을 기점으로 기업의 총광고지출비가 둔화되면서 성숙 단계에 진입하였습니다. 이에 광고 산업을 지원하는 정부의 지원금이나 지원정책은 거의 없으나, 당사가 신규 사업부문으로 진출한 실감형 콘텐츠 제작사업에서는 정부의 XR 기술의 연구개발(R&D) 지원과 실감형 콘텐츠 활성화를 위한 예산 편성, 관련규제 완화 등 정부의 정책적 지원이 활발한 상황입니다.

 

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠를 뜻하며, 이는 엔터테인먼트에 국한되지 않고 국방, 안전, 교육 등 공공서비스와 제조, 미디어 등 전반적인 산업 분야에서 활용될 것으로 보고 있습니다.

 

(3) 경기 변동의 특성

당사의 관계회사인 주식회사 엔피는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며 2023년에는 제일기획, 이노션 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었습니다. 이는 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있다는 의미이며 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 거라 판단됩니다.

 

(4) 계절성

광고 시장은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 연동되어 계절성이 뚜렷한 특징을 보유하고 있습니다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 광고 활동이 집중되는 경향이 있으며, 올림픽 등 스포츠 이벤트가 있는 짝수 해에 광고를 집행하는 경향이 있습니다.

 

2024년은 XR/VR 기기의 연이은 출시로 이를 활용한 광고들이 광고시장에서 선보여질 것으로 전망하고 있으며, 2023에 이어 계속하여 광고 시장이 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.

 

2. 국내외 시장 여건

당사와 가장 연관되어 있는 시장은 광고 콘텐츠 시장 및 AR, VR, XR 등에 실감형 콘텐츠 시장입니다. 2023년 기준, 국내 광고시장 규모는 전년 대비 1.6% 성장한 약 15.8조원으로 추정됩니다. 코로나 팬데믹의 영향으로 위축되었던 광고시장이 거리두기 해제에 따른 경제회복 기대로 광고시장의 경기는 반등할 수 있을 것으로 예상합니다. 또한 과학기술정보통신부에 따르면 전 세계 실감형 콘텐츠 시장 규모는 2026년 약 11,154조원으로 커질 것으로 보고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 신기술 도입으로 인한 차별성

기존 시장에 없는 XR 기술을 선제적으로 도입했습니다. XR 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠는 VR, AR, MR 등 XR 기술을 바탕으로 인간의 오감을 자극시키는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱 재미있고 실감나게 전달합니다. 이처럼 당사는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고콘텐츠를 제작하고 관련 솔루션을 제공함에 있어 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 다른 광고회사의 사업영역과 차별성을 제고하고 있습니다.

 

(2) 다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성

BTL 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 공개입찰로 수주합니다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행하며 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하오나 특정 회사에 매출이 치중되어 실적 변동에 대한 리스크가 존재합니다. 이를 보완하기 위하여 당사는 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였습니다.

 

(3) 전문인력 보유

광고 산업은 업무 노하우와 숙련도가 구비된 인력 중심의 노동 집약적 산업이며 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업입니다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행인원의 개인 역량에 좌우되는 경향이 있습니다. 동사는 현장 경험이 풍부한 임원 및 부장급 실무진 등 다수의 '키맨(Key man)’을 보유하여 전문성을 제고하고 있습니다.

 

(4) 계열사 간 광고 제작의 시너지 기대

당사는 CG/VFX 기술력 중 뉴미디어 콘텐츠 제작을 위한 기술력 역시 보유하고 있으며, 자회사인 엔피는 자체 보유한 XR 스테이지를 활용하여 관련 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다. 이처럼 프로젝트를 공동으로 수행할 수 있는 인프라를 보유하고 있으며 이에 따라 뉴미디어 콘텐츠 사업에서 계열사 간 시너지를 일으킬 수 있을 것이라 보고 있습니다.

 

특히 XR 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 엔피가 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 XR 콘텐츠를 구현하는 기술적 R&D 지원 및 당사의 VR, AR 기반의 콘텐츠 제작능력을 바탕으로 소비자에게 더욱 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 영위할 것으로 판단합니다.

마. 출판사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

최근 E-book, 모바일 등 전자매체 소비 증가로 인해 서적, 잡지 등 기존 종이 매체에서 온라인으로 전환되는 과도기 상황이라 볼 수 있습니다. 이에 기존 출판업이나 인쇄업은 매출 성장률이 둔화되는 반면, 온라인 중심의 전자출판 사업자 매출은 국내 GDP 성장률을 상회하는 성장성을 보여주고 있습니다.

또한 해외 OTT 사업자의 한국 시장 진출, 코로나 팬데믹으로 미디어 콘텐츠 수요가 증가함에 따라, 콘텐츠 제작의 시작점인 콘텐츠 IP(지적재산권) 가격 및 IP 홀더사의 기업 가치가 재평가받는 추세입니다. 최근 NAVER, 카카오 등 국내 주요 플랫폼 회사가 웹소설 플랫폼과 IP 홀더사를 적극적으로 인수합병하는 업계 현황이 원천 IP의 가치 상승을 방증합니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 문화체육관광부가 규정한 출판산업 소분류업 중 인터넷/모바일 전자출판제작업 및 서비스업을 주요 시장으로 설정하여 장르물 도서(소설) 출간을 통해 IP를 기획제작 및 확보하고, 이를 웹소설, 웹툰, 드라마, 영화 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작할 수 있는 2차 판권계약을 체결하는 사업을 영위하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

문화체육관광부가 발표한<2022 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면 2022년 국내 출판업 시장은 약 25조원으로 2022년 전체 콘텐츠산업 매출액(약 137조원) 대비 18% 비중을 차지하여 콘텐츠산업 중 가장 많은 비율을 차지하나, 연평균 증감률은 4%대에 불과합니다. 이러한 저성장 기조요인은 1) 온라인 도서 이용률이 증가하면서 서적, 신문, 잡지 등 종이매체출판업 성장성이 둔화하는 중이고, 2) 원가 절감의 일환으로 도서 발행이 점차 감소함에 따라 나타나는 현상입니다.


출판산업 업종별 연도별 매출액 현황
출처: <2022 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

 

반면 E-book, 모바일 등 접근성이 용이한 전자매체를 통한 이용률이 높아지면서 인터넷/모바일 중심으로 한 출판업종은 과거 3개년(2020~2022) 기준 연평균 26.6% 상회의 성장률을 달성하였습니다. 인터넷/모바일 전자출판제작업 및 서비스업 규모는 지난 해 대비 약 2,600억 증가한 약 1조4736억으로 전체 출판 시장에서 차지하는 비중은 미미한 수준입니다. 하지만 1) 국내외 미디어콘텐츠의 수요 증가 및 콘텐츠 IP 가격 상승세와 2) IP 확보를 위한 국내외 플랫폼 회사의 적극적인 인수합병 추세 3) 전자매체 중심으로 이동하는 소비자 컨버젼(conversion)등을 고려한다면, 당사 종속회사의 영업 환경은 향후 3-5개년 동안 우호적일 것으로 예상합니다

(3) 경기 변동의 특성

출판 산업은 소비자의 문화 소비패턴 및 콘텐츠 이용과 밀접하게 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다.

 

(4) 계절성

출판업은 서적 자체에 계절성이 있다고 보기는 어렵습니다. 다만, 도서 소재별 계절성이 일부 존재하는데, 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴러, 가을에는 멜로, 겨울에는 멜로와 가족 장르 등 계절에 따른 도서 장르 선호도의 변화가 존재합니다. 출판업은 과거 서점, 책방 등 오프라인 공간에서 주로 이루어졌으나, 온라인 소비자의 증가, HW 공급 등으로 인해 접점이 다양화되면서 출판업에 대한 계절성은 더욱 약화되고 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건

최근 도서 IP를 기반으로 웹툰/웹소설로 재구성되거나 드라마/영화 등으로 영상화되는 등 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠가 각광받고 있습니다. 이처럼 '도서 IP - 웹툰/웹소설 - 드라마/영화' 등으로 원천 IP가 확대되면서, 콘텐츠의 원재료 격인 '원천 IP'의 중요성과 시장가치가 높아지는 추세입니다. 아울러 최근 글로벌적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 증가함에 따라, 국내 도서를 각 나라의 언어로 번역 후 수출하는 케이스가 증가하고 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 다양한 장르 IP 보유 및 2차 판권계약 성과

장르물 출판사는 IP 보유량 및 퀄리티에 따라 기업 경쟁력이 결정됩니다. 소재가 좋을수록 웹소설, 드라마, 영화 등 에이전시와 컨택할 기회가 많아지고, 이에 따라 2차 판권계약 등을 체결하며 사업 및 수익을 다각화할 수 있기 때문입니다.

 

㈜에이투지엔터테인먼트는 풍부한 작가풀을 기반으로 150여개의 작품을 보유하고 있으며, 미국 유니버셜 TV와 한국 소설 최초로 TV드라마 제작을 위한 옵션계약을 체결한 ‘청계산장의 재판’을 비롯해 총 55건의 2차 판권계약을 체결하는 등 주요 사업 성과를 달성하였습니다. 또한 도서원작 판권을 소유한 작가 및 출판사가 다양한 콘텐츠 에이전시와 만나 소설 영상화 기능을 모색하는 '북투필름' 행사에서 현대물 소설, 학원스릴러, 학원 팩션에 이르기까지 매년 북투필름 피칭작으로 선정/영상화되는 등 보유 IP의 경쟁력을 보여준 바 있습니다.

 

㈜에이투지엔터테인먼트 보유 IP 중 수상내역
연도
내용
2017
<밀주> 2017 NEW CREATOR Award 최고 작품상 수상
<치정> K-Story in China 해외선정
<보이저> K-Story in America 해외선정
2018
<곤충> 2018 E-IP Audience Award 최고 관객상 수상
<청계산장의 재판> K-Story in America 해외 선정
2019
<곤충> K-Story in America 해외선정
<먹고 마시고 자라> K-Story in China 해외선정
<청계산장의 재판> K-Story in Japan 해외선정
2020
<비행엄마>, <사라진 나라의 아이들> 아시아필름마켓 북투필름 작품 선정

 

㈜에이투지엔터테인먼트 영상화 판권계약 현황
제목
장르
제작사
줌인
미스터리 스릴러
네오엔터테인먼트
아무도 돌보지 않은
미스터리 스릴러
비공개
찾고 싶다
미스터리 스릴러
위지윅스튜디오
말괄량이 사이코패스
영어덜트 스릴러
링가링
행복배틀
미스터리 스릴러
HB엔터테인먼트
현장검증
미스터리 스릴러
NEW
치정
미스터리 스릴러
비공개
피터 래빗 죽이기
미스터리 스릴러
㈜빅피쳐
먹고 마시고 자라
로맨스
예인 E&M
이선동 클린센터
휴먼 스릴러
히든시퀀스
시스터
미스터리 스릴러
바른손
밀주
역사 스릴러
코너스톤프로덕션
직필
역사 스릴러
비공개
별안간 아씨
사극 로맨스
비공개
사주팔자
사극 로맨스
비공개

(2) 해외 수출 성과

당사의 종속회사 에이투지엔터테인먼트는 미국, 프랑스 등 서구권 국가와 중국, 일본, 베트남, 태국 등 아시아권에 IP 수출계약을 체결하는 등 해외 수출, 판매채널, 네트워크 등을 보유하고 있습니다. 이런 실적을 바탕으로 에이투지엔터테인먼트의 배선아 부문대표는 2018년 대한민국 콘텐츠대상 문화체육관광부장관 표창장을 수상하는 등 K-Story 수출에 앞장서고 있습니다.

 

㈜에이투지엔터테인먼트 해외 판권계약 현황
제목
수출국
해외 출판사명 및 내용
행복배틀
인도네시아
PT Gramedia 번역 출간
태국
AMARIN Publishing 번역 출간
베트남
Kim Dong Publishing House 번역 출간
대만
Spring International Publishers 번역 출간
빨간 모자
프랑스
Matin Calme 번역 출간
피터 래빗 죽이기
대만
고보출판그룹 번역 출간
태국
AMARIN Publishing 번역 출간
현장검증
프랑스
Matin Calme 번역 출간
인도네시아
PT Gramedia 번역 출간
청계산장의 재판
미국
유니버셜TV 옵션 계약
프랑스
Matin Calme 번역 출간
곤충
태국
SE-EDUCATION 번역 출간
프랑스
Matin Calme 번역 출간
말레이시아
Patriots Publishing 번역 출간
이선동 클린센터
대만
고보출판그룹 번역 출간
인도네시아
그라미디어 M&C 번역 출간
시스터
일본
문예춘추사 번역 출간
내 도도한 항아리
인도네시아
그라미디어 M&C 번역 출간
아빠가 된 아이돌
중국
북경영창세기 계약
바람의 언덕
인도네시아
하루미디어 번역 출간
먹고 마시고 자라
인도네시아
PT Gramedia 번역 출간
환절기에 온 편지
베트남
Vanvietbooks 번역 출간
너의 버킷리스트
베트남
Vanvietbooks 번역 출간

 

4. 경쟁현황

출판 산업은 소수의 기업이 독과점하는 구조가 아닌 다수의 중소형 업체가 파편적으로 분산되어 있습니다. 출판업을 영위하는 전체 사업체 3.4만개 중 매출액이 10억원을 초과하는 회사는 단 11%에 불과할 정도로 영세한 사업자가 대다수입니다.

바. 애니메이션 사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

국내 캐릭터산업 및 애니메이션 산업은 타 업종 간 연계성이 높고 작품의 대내외 인지도가 확보될 경우 높은 부가가치를 유발하는 산업입니다. 최근 국내 창작애니메이션이 경쟁력을 확보하면서 방송용 등 다양한 애니메이션 제작이 이뤄지고 있으며, 영유아 및 아동을 대상으로 한 콘텐츠 기획 및 제작과 유통사업이 주를 이루고 있습니다. 또한 애니메이션 인지도 및 경쟁력이 확대되면서 기존 캐릭터 굿즈뿐 아니라 모바일게임으로 제작되는 등 영역의 다양화가 나타나고 있습니다.

당사의 종속회사 골드프레임㈜에서는 애니메이션 제작업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 또한 회사 자체적으로 애니메이션 캐릭터 및 IP를 기획, 개발 후 국내외 IP를 수출하는 등 IP 기획부터 애니메이션 창작 및 제작까지 종합적으로 사업을 영위하고 있습니다.

 

(2) 산업의 성장성

문화체육관광부가 발표한 <2022 콘텐츠 산업통계조사>에 따르면 국내 애니메이션 시장규모는 2020년 5,533억에서 2021년 7,555 억원으로 시장규모가 크게 성장하였으며, 이후 2022년 9,210억으로 꾸준히 증가하였습니다. 이는 1) 청소년 및 성인들의 애니메이션 수요가 증가하였으며, 2) 코로나 팬데믹으로 감소하였던 애니메이션 유통 및 배급업 매출액이 증가하였기 때문입니다.


애니메이션 산업 총괄
출처: <2022 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

골드프레임㈜가 영위하는 애니메이션 제작업 또한 지속적으로 성장하는 추세이며, 전체 산업매출의 56% 내외를 차지합니다. 주요 성장 동력은 1) 글로벌 OTT 플랫폼들의 이용자 확보 경쟁으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 발생하고, 2) 다양한 OTT, IPTV 등을 통해 애니메이션 소비가 증가하고 있다는 점이며 동사는 이에 대한 수혜를 입을 것으로 예상합니다.

 

애니메이션산업 업종별 연도별 매출액 현황
출처: <2022 콘텐츠 산업통계조사>, 문화체육관광부

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

애니메이션 산업은 소비자의 애니메이션 콘텐츠 이용과 밀접한 연관되어 있어 경기 변동과 경제적 상관관계를 보이기 어렵습니다. 또한 애니메이션은 액션, SF 등 장르에 따라 소비성향이 구분되는 만큼 계절성으로부터 비교적 자유로운 산업 구조입니다.

 

2. 국내외 시장 여건

국내 애니메이션 콘텐츠는 1) 내수 시장의 의존성, 2) 낮은 브랜드 인지도, 3) 고품질 작품제작에 필수적인 자본력 부족, 4) 배급망의 한계, 5) 산업 인프라 부족 등이 애니메이션 산업의 성장성 및 확장성에 주요 제약사항으로 작용하였습니다. 하지만 코로나 팬데믹 발발 이후, 국내외 OTT 사업자의 '콘텐츠 경쟁’으로 애니메이션 콘텐츠 수요가 증가하였으며, 특히 글로벌 OTT 네트워크를 통해 직간접적으로 콘텐츠를 수출하는 채널을 구축하는 등 성장 모멘텀을 확보하는 중입니다. 또한 국내 주요 엔터테인먼트 회사는 BTS, 블랙핑크 등 K-pop 아이돌을 애니메이션 캐릭터로 제작하면서 관련 IP 및 굿즈가 글로벌 시장으로 확장되는 추세입니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 애니메이션 제작 및 총괄 역량

애니메이션 시장은 수주 기반 산업으로, 고퀄리티 애니메이션 제작을 위한 기술력과 그를 바탕으로 한 제작 및 총괄 경험이 필수입니다. 동사는 미국 '워너미디어' 자회사인 '카툰네트워크'의 슬랩스틱 코미디 <비트몬스터>, 넷플릭스의 <라바 아일랜드> 등 글로벌 프로젝트를 총괄 제작하는 등 애니메이션 업계에서 탄탄한 입지를 다져왔습니다.

 

(2) 원천 IP 제작을 통한 OSMU 콘텐츠 제작

애니메이션 제작사는 제작 역량도 중요하지만, 자체개발 IP 확보와 이를 기반으로 한 OSMU 콘텐츠로 확장할 수 있는지의 여부에 따라 회사 경쟁력이 결정됩니다. 동사는 <에블리>, <밥이본이>, <생존스쿨 촉망고> 등 오리지널 IP를 보유하고 있습니다. 이중 천재 소녀 에블리와 A.I. 로봇들의 이야기를 그려낸 <Everly Fixes Everything(에블리)>은 미국 '라이언 포지’를 통해 약 11분 정도의 파일럿 에피소드가 방영 예정인 글로벌 수출작이며, <생존스쿨 촉망고>는 Youtube 구독자수는 약 25만명이며 꾸준히 Shorts 및 컨텐츠를 제작하고있습니다. 추가적으로 웹툰 또한 제작예정이며 추가적인 팝업스토어도 진행할 예정입니다. 이처럼 동사는 기존 보유 IP와 신규 IP 기획, 개발을 통해 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠를 제작할 예정입니다.


골드프레임(주) 오리지널 IP 현황_everly fixes everything(좌), bobi boni(우)

 

4. 경쟁 현황

국내 애니메이션 산업은 다수의 영세사업자가 파편적으로 구성된 업종입니다. 문화체육관광부에서 발표한 2022년 애니메이션 사업체수는 696개로, 전년 대비 증가하였으나 매출액10억원 이상인 기업은 전체의 22% 내외를 차지하는 등 영세한 사업자로 구성되어 있습니다.

사. 촬영장비 렌탈사업

1. 산업의 현황

(1) 산업의 특성

국내 촬영장비 렌탈사업은 미디어콘텐츠 촬영 시 사용하는 장비 일체를 대여해주고 이에 대한 렌탈료(Rental fees)를 받아 수익을 창출하는 사업입니다. 해당 산업은 전방산업인 미디어콘텐츠 산업의 경기 및 제작물량에 따라 수익에 영향을 받는 특징을 가지고 있습니다. 촬영장비의 경우 한 대 당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하고, 신규 장비 및 해당 장비에 내재된 소프트웨어를 주기적으로 업데이트 해야하는 바, 초기 투자자본이 비교적 커 진입장벽이 높다고 볼 수 있습니다. 또한 인적 네트워크를 중시하는 영화, 드라마 촬영 현장의 특성상 보유 장비 뿐만 아니라 촬영장비 업체의 사업적 네트워크 역시 경쟁력 확보에 중요한 요소로 작용합니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 촬영장비 렌탈사업 및 영상 후반작업 서비스업을 영위하고 있습니다. 해당 회사는 촬영감독 출신 김준영 부문대표를 중심으로 국내 대형 제작사 및 촬영 감독과 인적 네트워크를 형성하고 있으며, 고가의 인기 장비인 카메라 및 라인 렌즈를 다량 보유하고 있습니다. 또한 영상 후반작업 사업을 병행하여 장비 렌트에서부터 후반작업까지 All-in-one Service를 제공한다는 점에서 동종 업계 대비 시장 경쟁력을 갖추고 있습니다.

 

(2) 산업의 성장성

촬영장비 렌탈산업의 성장성은 1) OTT시장의 성장 가속화와 2) K-콘텐츠 수요 확대에 따라 향후 지속성장할 것으로 전망됩니다. 방송통신위원회가 발표한 자료에 따르면 국내 OTT시장규모는 2014년 1,926억원에서 2020년 7,801억원으로 약 4배 이상 증가하였으며, 본 증가세는 한동안 지속될 것으로 예상합니다. 글로벌 OTT시장 점유율 1위를 선점하고 있는 Netflix를 비롯하여 Disney+, 티빙, 웨이브, 왓챠 등 OTT 플랫폼 업체들의 대규모 시장진입에 따른 경쟁 심화는 결국 각 플랫폼이 보유한 양질의 콘텐츠를 지속적으로 제작할 것으로 예상합니다.

넷플릭스에서 제작, 방영한 드라마 <오징어 게임>이 전세계적으로 큰 인기를 끌며 글로벌 콘텐츠 시장에 K-콘텐츠 열풍을 일으킨 바 있습니다. 이에 Netflix를 비롯한 Disney+ 및 국내 OTT 플랫폼사는 K-콘텐츠에 지속 확대 투자할 것을 발표했습니다. 글로벌 콘텐츠 시장 대비 적은 제작비로 전 세계적 흥행 요소를 겸비한 K-콘텐츠에 주목하고 있다고 보여집니다.

이처럼 OTT시장의 성장과 K-콘텐츠의 수요 증가는 국내 미디어 콘텐츠 제작량 증가로 이어집니다. 더 많은 콘텐츠를 제작하기 위해 더 많은 인력과 촬영장비 및 영상 후반작업이 필요할 것이라고 보여집니다. 따라서 당사는 촬영장비 렌탈산업이 향후 지속적으로 성장할 것이라 전망합니다.

 

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

촬영장비 렌탈사업은 전방산업인 드라마, 영화 산업의 경기 변동에 직접적인 영향을 받고 있습니다. 드라마/영화 산업의 경우 과거 수요자의 기호 변화와 유행이 매우 빠른 특징을 보였으나 IPTV, OTT플랫폼 등 유통 경로의 확대 및 시청자 스펙트럼이 증가함에 따라 경기 변동에 대한 리스크를 줄일 수 있게 되었습니다. 현재는 콘텐츠의 양적, 질적 상황 등 자체적 요인에 의한 변동성이 더 크다고 할 수 있습니다.

계절성의 경우 드라마 산업은 계절별 선호장르가 다르고 영화산업은 성수기와 비성수기 등에 시기가 존재한다는 시선이 있었습니다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 미디어 콘텐츠 유통채널의 확대로 계절에 따른 장르나 작품 개봉 시기보다는 콘텐츠 자체의 스토리 및 '킬러 IP'가 해당산업에 더 큰 영향을 주고 있습니다. 코로나 팬데믹으로 극장 매출이 급감한 환경에서도 당사의 존속회사인 ㈜메리크리스마스가 배급한 영화 <승리호>, 그 외 넷플릭스의 오리지널 콘텐츠가 K-콘텐츠 열풍을 불러일으키는 등 주목할만한 실적 결과를 보였다는 점이 이를 뒷받침합니다. 따라서 콘텐츠 산업의 수요 및 경기가 건재한 이상, 촬영장비 렌탈사업의 경기 민감성 및 계절성은 적다고 볼 수 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건

K-콘텐츠가 국내 시장을 넘어 전세계 지역에서 인기를 얻으면서 넷플릭스를 필두로 한 글로벌 OTT플랫폼 및 국내 다수의 플랫폼들이 앞다퉈 시장에 진입하여 경쟁을 하고 있습니다. 이에 각 플랫폼 및 콘텐츠 제작사에서는 양질의 콘텐츠 제작 및 확보를 위해 대규모 투자를 지속하고 있는 상황입니다. 그러나 콘텐츠 제작에 필요한 고가의 촬영장비를 매번 구입하는 것은 제작사측에서도 비효율적이기 때문에 대부분에 제작사는 필요한 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있습니다. 따라서 시장 여건은 공급보다 수요가 더 높은 상황으로 볼 수 있습니다.

또한 좁은 네트워크를 형성하는 촬영장비 대여시장의 특성상 소수의 렌탈 업체들이 주요 촬영장비를 렌탈해주고 있으며 타 player 간 관계가 경쟁관계 보다는 상호 공존관계에 더 가깝습니다. 따라서 양질의 다양한 렌트 장비를 보유한 경우 기존 거래처의 이탈은 크지 않아 타산업 대비 안정적인 시장을 형성하고 있습니다.

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

(1) 폭넓은 렌탈장비 라인업

촬영장비 렌탈사업에서 시장경쟁력을 좌우하는 요인 중 하나는 사업자가 보유한 촬영장비 라인업입니다. 콘텐츠 촬영진들이 선호하는 다양한 촬영장비를 구비하여 고객의 니즈를 충족시키고 나아가 렌트 스케줄을 조정하여 회전율을 최대화 하는 것 역시 수익 창출에 직접적인 영향을 미치고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 업계 선도 수준으로 중저가부터 초고가까지 다양한 가격대 촬영장비 라인업을 보유하고 있습니다. High-end 카메라와 고가의 라인 렌즈를 다량 보유하고 있으며 알렉사 미니, 레드카메라 등 상위 모델을 다수 구비하고 있습니다. 촬영장비는 꾸준한 관리를 할 경우 사실상 반 영구적으로 사용할 수 있고 고가 장비의 경우 대여 시 보험을 가입하고 있어 지속적으로 신규 촬영장비를 구매할 경우 매출 상승 및 장비 파손에 대한 위험이 적다고 볼 수 있습니다. 동종업계 대비 최신, 최고 사양의 장비 라인업과 지속적인 장비 투자로 ㈜에이투지엔터테인먼트는 사업 경쟁력을 확보하고 있습니다.

 

(2) 산업 내 네트워크 및 영업력

촬영장비 렌탈사업의 주 고객은 영화, 드라마 감독 및 촬영진입니다. 영화, 드라마 등 촬영 현장은 동종업계 네트워크를 중시하는 폐쇄적인 시장을 형성하고 있습니다. 그렇기 때문에 촬영감독 또는 현업 출신 직원들을 중심으로 형성된 업계 네트워크가 회사 경쟁력에 영향을 미치고 있습니다. 또한 대표이사 및 직원들의 네트워크 뿐만 아니라 회사가 업계에서 갖는 레퍼런스도 사업의 핵심 역량으로 여겨지고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트의 김준영 부문대표는 촬영감독 출신으로, 국내 대형 제작사 및 촬영감독들 간에 넓은 인적 네트워크를 보유하고 있으며, 촬영감독들이 선호하는 니즈에 맞춰 다양한 촬영장비를 구비하고 있습니다. 또한 네트워크를 활용한 회사의 영업력으로 촬영장비 렌탈 사업에서 안정적인 회전율을 유지하고 있으며 이에 따른 시장의 긍정적인 레퍼런스 역시 가지고 있습니다.

 

(3) All-in-one Service 제공 능력

해당 사업에서 각 회사가 지닌 경쟁력은 보유장비 및 인적 네트워크에 따라 좌우된다고 볼 수 있습니다. 그래서 업체 간 보유 장비와 인적 네트워크가 유사한 수준에 이르면 결국 기업간 가격경쟁으로 이어질 수 밖에 없는 환경입니다.

이러한 환경에서 당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 동종 산업 내 차별성을 갖기 위한 전략으로 촬영장비 렌탈사업 외에 영상 후반작업 서비스를 병행하고 있습니다. 후반작업 서비스로는 고객사에 4K UHD를 비롯한 다양한 포맷의 영상 및 사운드 서비스를 제공하고 있습니다. 이를 통해 영상 촬영에서부터 후반작업까지 한 번에 해결할 수 있는 All-in-one 서비스로 고객사의 비용은 줄이고 효율은 높이며 당사의 매출까지 높일 수 있는 방향으로 사업 전략을 펼치고 있습니다.

 

4. 경쟁현황

국내 촬영장비 렌탈사업은 중저가 장비의 경우 다수의 영세업자가 파편적으로 시장 내 존재하고 있습니다. 고가 장비의 경우 한 대당 억 단위의 고가 장비를 다수 보유해야하므로 초기 진입장벽이 높아 타산업대비 경쟁강도가 상대적으로 낮다고 보여집니다. 또한 제작사 측에서는 작품 촬영시마다 고가의 촬영장비를 구매하는 것은 비효율적이기 때문에 대부분 촬영장비를 렌트해서 사용하고 있어 시장은 공급보다 수요가 높은 상황입니다. 렌탈업체 간 관계 역시 촬영인력 및 특수한 시장 특성상 경쟁관계라기 보다는 상호 공존 관계에 가깝다고 볼 수 있습니다.

 

(아) 음원사업

 

1. 산업의 현황

 

(1) 산업의 특성

과거 MP3 등 일부 제한된 디바이스를 통한 소비 중심이었던 음원시장은 스마트폰 보급의 확대, 멀티-디바이스시대 도래, 다양한 음원 플랫폼 등장에 따라 그 패러다임이 변화해 왔습니다. 시공간의 제약없이 음원소비가 가능해짐에 따라 사람들의 음원소비는 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 수요를 충족시키기 위해 음원사업을 영위하는 기업들은 보다 다양한 형태의 음원을 시장에 공급하고 있습니다. 영화, 드라마 OST시장의 성장, 아티스트를 IP화한 음원제작, 음악 관련 예능프로그램의 증가, 기존 콘텐츠에 음악적 요소를 결합한 OSMU 콘텐츠 제작 등을 통해 음원산업은 계속 확대되고 있으며 앞으로도 지속 성장할 것으로 전망됩니다.

 

(2) 산업의 성장성

음원사업의 성장성은 1) 국내 및 해외 음반 시장 규모의 확대와 2) K-Pop의 글로벌 파급력 증가 3) 플랫폼 중심 음원소비 증가에 따라 향후 지속 성장할 것으로 전망됩니다.

문화체육관광부가 발표한 '2021년 콘텐츠산업조사’에 따르면 2017년부터 2021년까지 최근 5년간 국내 음악산업 매출액은 연평균 12.7% 성장률을 기록하였으며, 특히 2021년에는 전년대비 54.5% 시장규모가 성장하였습니다. 또한 국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)에 따르면 2022년 글로벌 음악시장규모는 약 262억달러로 2021년 대비 9% 성장하며 8년 연속 성장세를 이어간 것으로 조사되었습니다.


global recorded music industry revenues 1999-2021
출처: 국제음반산업협회(International Federation of the Phonographic Industry, 이하 IFPI)

특히 한국은 미국, 일본, 영국 등에 이어 글로벌Top 10 음악시장에서 7위를 차지하고 있는 만큼 넓은 시장규모를 보유하고 있습니다.

실제로 2020년 코로나19로 인한 제약에도 불구하고 방탄소년단의 'Dynamite’가 한국 대중음악 최초로 빌보드 싱글차트 핫100 1위를 차지하거나, 블랙핑크의 정규앨범 [The Album]이 케이팝 여성그룹 최초로 빌보드 앨범차트 핫200 2위를 기록하는 등 K-Pop의 글로벌 인기가 급증하고 있는 상황입니다.

IFPI보고서에 따르면, 전체 음악시장 매출대비 음원 스트리밍 서비스가 차지하는 비중은 약 67%이며, 또한 기존 Big 3 플랫폼 중심이었던 국내 음원 스트리밍 서비스가 유튜브뮤직, 스포티파이, 애플뮤직 등 글로벌 유수 플랫폼의 등장으로 경쟁이 심화되고 있는 바, 이는 소비자 확보를 위한 양질의 음원 콘텐츠 공급 증가로 이어질 것이며 이에 따라 소비자들의 음원소비 증가 및 음원시장의 지속 성장을 불러올 것으로 전망됩니다.

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

음원사업은 타산업대비 경기변동에 따른 민감도가 낮은 산업입니다. 디지털 매체의 발전 및 음원 스트리밍 서비스의 보편화로 시공간의 제약없이 음원소비가 가능해짐에 따라 소비자들은 꾸준히 음원을 소비하고 있으며 따라서 경기변동에 대해 상대적으로 낮은 민감도를 보이고 있습니다.

-러나 음원사업은 계절, 시대, 장르 등 유행에 매우 민감하며 상품주기가 매우 짧은 특성을 보이고 있습니다. 예를 들어 여름에는 BPM이 높고 신나는 음악에 대한 수요가 높은 반면 가을에는 발라드, 겨울에는 캐롤 등으로 계절별 소비자들이 원하는 음악이 다른 모습을 보이고 있습니다. 또한 디스코, 팝, 일레트로닉, 힙합 등 시대에 따라 음원 장르에 대한 트랜드가 변화하고 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건

 

K-Pop이 국내 시장을 넘어 전세계 지역에서 인기를 얻으면서 국내 음원사업을 영위하는 기업에 우호적인 시장환경이 조성되었습니다. Covid-19으로 인한 음악사업 전체 매출은 정체되어 2019년 2,500만 장 수준이었던 연간 피지컬 앨범 판매량이 2022년 7,700만 장 수준으로 불과 3년 만에 3배 이상 증가하였습니다.

이러한 음원사업에 대한 국내외 우호적인 시장환경은 당분간 지속될 것으로 전망됩니다. Covid-19으로 콘서트, 행사 등 오프라인 음악사업은 모두 타격을 입었으나, 이로 인한 음악 수요가 디지털 음원시장으로 유입되었습니다. 디지털화된 온라인 중심 음원사업의 확대 및 오프라인 음원사업의 회복으로 해당 시장의 성장은 향후 지속될 것으로 보입니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

 

(1) 음원사업 전문 인력 및 업계 네트워크 보유

당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트의 음원사업 부문 경영진은 약 15년 이상의 음원 및 엔터테인먼트 사업경력을 보유한 업계 전문가로서 음원, 콘텐츠 제작 및 매니지먼트 사업 등을 모두 영위할 수 있는 사업적 역량과 업계 네트워크를 보유하고 있습니다.

또한 에이투지엔터테인먼트의 프로듀서진은 아이유, 러블리즈, EXO CBX, 보아 등 국내 정상급 아티스트들의 음원을 프로듀싱한 이력을 가지고 있으며, 아티스트 개인 앨범 외에도 영화, 드라마 작품들의 OST 작곡에 참여하는 등 넓은 음원제작 스펙트럼을 자랑하고 있습니다.

 

(2) K-콘텐츠 기반 OSMU 콘텐츠 제작

최근 콘텐츠 산업의 트랜드는 웰메이드 IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 제작 및 유통을 통해 고부가가치를 창출하는 것입니다. 여기에 2021년 OTT플랫폼 넷플릭스를 통해 전세계에 선보인 K-드라마 <오징어 게임>, <지금 우리 학교는> 등이 주목할 만한 성과를 이루며 현재 국내 콘텐츠 IP에 대한 시장의 관심이 뜨거운 상황입니다.

당사의 종속회사 에이투지엔터테인먼트는 이러한 시장 트랜드를 반영하여 음원사업과 K콘텐츠 기반 OSMU 사업을 결합한 새로운 사업을 진행하고 있습니다. 이를테면 2020년 tvN 드라마 역대 시청률 1위를 달성한 <사랑의 불시착>을 뮤지컬화 하여 제작하는 등 국내 및 해외에서 흥행한 IP를 활용하여 연극, 뮤지컬화 제작하는 프로젝트들을 진행하고 있습니다.

 

(3) 음원, 매니지먼트, OSMU 콘텐츠 사업 겸비한 사업모델

당사의 종속회사 ㈜에이투지엔터테인먼트는 음원사업 뿐만 아니라 매니지먼트 사업 및 OSMU 콘텐츠 제작 역량을 겸비한 사업모델을 보유하고 있습니다. 매니지먼트 사업의 경우 오랜 팬덤을 보유한 클래지콰이, 아이돌 출신의 가수겸 배우 송주희 등이 소속되어 있으며 이외에도 다수의 실력파 뮤지컬, 연극 배우 등을 보유하고 있습니다.

또한 앞서 언급한 바와 같이 음원사업을 결합한 OSMU 콘텐츠 사업을 영위하고 있으며 해당 작품들에 소속 아티스트들이 출연하여 자체 제작효율 및 수익성을 높일 수 있는 잠재력을 보유하고 있습니다. 이외에도 당사가 보유한 IP 활용 및 콘텐츠 제작 파이프라인의 공유 등 양사간 시너지를 낼 수 있는 가능성이 높을 것으로 보여집니다.

4. 경쟁현황

 

국내 음원사업은 매우 큰 자본규모를 가진 메이저 음원기획사부터 영세한 업체까지 다수의 기업이 파편적으로 시장내 존재하고 있습니다. 또한 초기 시장진입을 위한 별도의 시설, 장치 등에 비용이 높지 않아 진입장벽은 타 산업 대비 낮은 편이며, 사업실적은 결국 음원의 흥행여부와 직결되므로 업체간 직접적인 경쟁은 상대적으로 낮다고 보여집니다. 그러나 음원 흥행을 위한 네임드 아티스트 및 프로듀서 확보를 위한 일부 경쟁은 존재한다고 볼 수 있습니다.

 

자. 매니지먼트 사업

 

1. 산업의 현황

 

(1) 산업의 특성

연예 매니지먼트 사업은 영화, 드라마, 방송 프로그램, 광고 등을 통해 선보이는 연예인 활동 전반을 기획, 관리, 유지하여 효율적인 운용을 통해 이윤을 창출하는 사업을 의미합니다. 콘텐츠 산업을 비롯한 각종 대중문화에서 가장 큰 상품성 및 화제성을 보유한 존재가 연예인이라는 점에서 연예 매니지먼트 사업은 전체 엔터테인먼트 사업에서 중요한 사업부문 중 하나로 작용하고 있습니다. 또한 해당사업을 영위하는 기업은 자사가 보유한 연예인이 기업의 수익창출과 직결되기 때문에 기업 자체의 경쟁력으로도 작용하고 있습니다. 이에 기스타성을 보유한 연예인 및 아티스트의 활동을 기획, 관리하는 사업 뿐만 아니라 데뷔를 준비하는 연예인 및 아티스트를 제작, 섭외, 교육, 마케팅하는 등 일련의 모든 과정을 매니지먼트 사업으로 보고 있습니다.

 

(2) 산업의 성장성

엔터테인먼트 사업이 존재하는 한 매니지먼트 사업에 대한 수요 역시 지속될 것으로 전망됩니다. 영화, 드라마, 음원, 방송 프로그램 등 신규 프로그램 제작시 해당 콘텐츠에 출연할 연예인이나 아티스트가 필요할 것이며 이를 기획, 관리, 전담하는 매니지먼트사의 역할이 필요할 것이기 때문입니다. 또한 과거 연예 매니지먼트 사업이 가수, 배우 등 소수 연예인에 국한되었다면 현재는 방송 플랫폼에서 활동하는 BJ, 유튜버, 버추얼 휴먼 등 매니지먼트에 대한 스펙트럼이 크게 확대되었습니다. 이에 따라 매니지먼트 사업에 대한 수요가 향후 지속될 것으로 보여집니다.

 

(3) 경기 변동의 특성 및 계절성

매니지먼트 사업은 경기 변동에 따른 민감도가 타 산업대비 낮으며, 뚜렷한 계절성을 가진다고 보기 어렵습니다. 연예인을 활용한 콘텐츠, 광고, 패션, MD 등에 사업의 경우 경기 상황에 따라 연예인 섭외에 대한 수요 및 지출비용이 달라질 수 있으나, 그럼에도 불구하고 파급력이 높은 모델 섭외로 투자 대비 높은 수익이 예상된다면 고객사는 기꺼이 지불할 의향을 가지기 때문입니다. 또한 팬덤 문화가 뚜렷하게 정립된 한국 엔터테인먼트 시장 특성상 소속 연예인 및 아티스트가 흥행할 경우 수익창출효과가 매우 높은 고부가가치를 창출하므로, 경기변동 및 계절성보다는 사업체가 보유한 인적자원의 흥행여부가 수익과 밀접하게 연관되어 있습니다.

 

2. 국내외 시장 여건

 

국내 매니지먼트 사업은 수 십 명의 전속 연예인을 보유한 메이저 기획사부터 소수의 아티스트를 보유한 중소형 기업까지 다수의 업체가 파편적으로 시장에 존재하고 있습니다. 시장진입을 위한 별도의 라이선스 및 고가의 설비, 장치가 요구되지 않으므로 진입장벽은 낮다고 볼 수 있습니다. 그러나 연간 수 백 명의 신인 가수 및 연기자들이 데뷔하지만 그 중 소수만이 인기를 얻고 활동을 지속하는 점을 감안하면 실질적인 진입장벽은 매우 높다고 보여집니다.

최근 K-Pop을 비롯한 K-드라마, K-영화 등 K-콘텐츠에 대한 글로벌 시장의 관심이 급증함에 따라 국내 연예인들의 해외진출이 다소 우호적인 시장이 조성되었습니다. 가수의 경우 디지털 음원 발매 및 영상을 통해 국내에서도 해외수출로 인한 수익창출이 가능하며, 배우의 경우 OTT 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통으로 글로벌 팬덤을 형성할 수 있게 되었습니다. 따라서 스타성을 가진 연예인 및 잠재력을 가진 연예인을 보유한 매니지먼트사의 고부가가치 창출이 가능한 시장이 형성되어 있습니다.

 

3. 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 요인 및 당사의 경쟁력

 

(1) 모든 콘텐츠 소화가능한 아티스트 스펙트럼

당사의 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 방송인 조세호, 지상렬, 남희석 등을 필두로 가수 에일리, KCM, 배우 이정진, 오나라, MAA는 배우 고윤정, 홍수주, 노윤서 등 다수의 유명 방송인, 가수, 연기자를 소속 아티스트로 보유하고 있습니다. 해당 아티스트 라인업을 활용하여 영화, 드라마, 예능 등에 오리지널 콘텐츠부터 공연, 행사, 숏폼 콘텐츠까지 모든 콘텐츠를 소화가능한 아티스트진을 보유한다는 점에서 경쟁력을 가지고 있습니다.

 

(2) 콘텐츠 제작역량 겸비한 매니지먼트 사업

당사 및 당사의 종속회사들은 매니지먼트 단일 사업이 아닌 콘텐츠 제작업을 함께 영위하고 있습니다. 당사를 포함하여 종속회사인 ㈜에이투지엔터테인먼트는 자체적으로 영화, 드라마, 예능, 공연 콘텐츠를 기획/제작하고 있습니다. 따라서 자체제작 콘텐츠에 자사 소속 아티스트를 출연시킬 수 있고 이를 통해 제작 효율을 및 회전율을 높여 고부가가치를 실현할 수 있습니다.

 

(3) 콘텐츠 밸류체인 활용한 시너지 창출

당사는 콘텐츠의 기획 단계부터 제작 및 후반작업, 배급/유통에 이르기까지 콘텐츠 사업에 관한 종합 밸류체인을 보유하고 있습니다. 따라서 해당 밸류체인 내 당사 및 종속회사간 매니지먼트 사업을 활용한 사업적 시너지를 창출할 것으로 기대됩니다. 예를 들어 당사가 제작중인 영화, 드라마 콘텐츠에 적합한 아티스트를 당사의 종속회사에서 섭외할 수 있고, 또한 종속회사에서 새롭게 기획하는 콘텐츠에 당사 네트워크를 활용하여 타 종속회사의 아티스트를 섭외할 수 있습니다. 이러한 과정을 통해 콘텐츠 제작효율을 높이고 이로부터 창출되는 수익을 쉐어하여 관계사간 시너지를 창출할 수 있다는 점에서 차별화된 경쟁력을 가지고 있습니다.

 

4. 경쟁현황

 

매니지먼트 사업은 스타급 아티스트들을 대거 보유한 메이저 기획사부터 소수의 아티스트를 보유한 중소형 매니지먼트사까지 규모와 역량이 각기 다른 다수의 업체가 파편적으로 시장에 존재하고 있습니다. 또한 해당 사업의 경우 창출되는 수익은 소속 아티스트의 인지도 및 출연한 작품의 흥행 여부에 따라 결정되므로 동종 사업을 영위하는 업체간 경쟁은 상대적으로 낮다고 볼 수 있습니다. 다만 매니지먼트 사업 특성상 소속 아티스트의 전속계약 기간이 정해져 있고 업계에서 아티스트의 이동이 빈번하다는 점을 감안하면 유명 아티스트 및 잠재력을 가진 신인 아티스트를 먼저 확보하려는 업체간 경쟁은 일부 존재한다고 보여집니다.

1. 요약재무정보

1) 요약재무정보(연결)

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업
(단위: 원)
구분
제8(당)기말
제7(전)기말
제6(전전)기말
[유동자산]
62,726,636,396
149,696,617,253
192,990,619,564
당좌자산
46,162,628,622
92,677,021,689
160,946,219,400
재고자산
7,145,667,881
9,554,734,636
6,208,764,715
[비유동자산]
274,433,390,267
236,854,000,176
177,478,823,946
투자자산
115,757,642,736
66,107,675,081
41,339,534,386
유형자산
14,102,055,103
63,382,799,244
60,184,295,868
무형자산
40,581,996,058
57,841,641,461
46,806,939,706
기타비유동자산
16,468,279,662
12,639,220,298
7,737,577,477
자산총계
337,160,026,663
386,550,617,429
370,469,443,510
[유동부채]
87,458,883,140
129,802,332,817
98,285,893,200
[비유동부채]
15,792,116,102
11,146,135,372
8,170,818,791
부채총계
103,250,999,242
140,948,468,189
106,456,711,991
[자본금]
85,524,442,000
21,381,110,500
21,366,110,500
[자본잉여금]
97,899,667,438
161,758,564,012
159,683,910,374
[기타자본]
64,404,203
9,440,454,081
11,540,267,116
[기타포괄손익누계액]
33,219,919
(121,751,085)
(125,314,352)
[이익잉여금]
46,536,777,707
(12,100,197,291)
171,790,995
자본총계
233,909,027,421
245,602,149,240
264,012,731,519
종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법
원가법
원가법
원가법

주식회사 위지윅스튜디오 및 그 종속기업
(단위: 원)
구분
제8(당)기말
(2023.01.01~
2023.12.31)
제7(전)기말
(2022.01.01~
2022.12.31)
제6(전전)기말
(2021.01.01~
2021.12.31)
영업수익
147,335,163,984
146,520,128,397
120,283,764,981
영업비용
167,616,486,499
169,842,341,021
124,238,497,683
영업이익(손실)
(20,281,322,515)
(23,322,212,624)
(3,954,732,702)
영업외수익
98,251,829,240
743,924,103
987,762,866
영업외비용
5,825,657,438
1,580,135,110
13,046,127,277
금융수익
47,155,954,386
7,518,442,515
1,841,395,728
금융비용
21,979,646,873
6,652,834,704
3,947,989,441
지분법투자주식관련손실
(33,364,416,942)
(823,328,233)
(36,300,319)
법인세비용차감전순이익(손실)
63,956,739,858
(24,116,144,053)
(18,155,991,145)
법인세비용(수익)
15,704,857,436
1,291,647,552
116,282,385
계속영업순이익
48,251,882,422
(25,407,791,605)
세후중단영업이익
(1,578,572,695)
(1,783,738,359)
당기순이익(손실)
46,673,309,727
(27,191,529,964)
(18,272,273,530)
기타포괄손익
(27,463,625)
66,058,399
(64,062,331)
총포괄이익(손실)
54,577,538,996
(27,125,471,565)
(18,336,335,861)
지배기업의 소유주지분
58,837,988,881
(12,295,797,893)
(8,406,052,195)
비지배지분
(4,232,986,260)
(14,895,732,071)
(9,866,221,335)
기본주당이익(손실)
346
(72)
(57)
희석주당이익(손실)
346
(72)
(57)
연결에 포함된 회사수
5개
8개
9개

2) 요약재무정보(별도)

주식회사 위지윅스튜디오
(단위: 원)
구분
제8(당)기말
제7(전)기말
제6(전전)기말
[유동자산]
25,937,711,628
57,770,829,648
79,451,292,097
당좌자산
24,294,321,619
53,516,463,658
78,977,242,443
재고자산
-
 -
 -
[비유동자산]
221,530,229,015
177,822,997,149
126,159,957,196
투자자산
113,854,270,233
95,022,772,337
59,228,875,387
유형자산
2,094,613,644
20,213,440,250
21,606,365,167
무형자산
1,691,274,119
1,952,900,209
1,110,195,412
기타비유동자산
10,571,219,776
3,431,674,093
513,873,783
자산총계
247,467,940,643
235,593,826,797
205,611,249,293
[유동부채]
26,015,179,373
34,492,478,865
18,897,314,770
[비유동부채]
1,076,268,771
7,455,634,753
8,783,836,556
부채총계
27,091,448,144
41,948,113,618
27,681,151,326
[자본금]
85,524,442,000
21,381,110,500
21,366,110,500
[자본잉여금]
97,886,994,470
161,745,891,044
159,671,237,406
[기타자본]
(3,738,573,342)
331,297,547
(844,550,672)
[이익잉여금]
40,703,629,371
10,187,414,088
(2,262,699,267)
자본총계
220,376,492,499
193,645,713,179
177,930,097,967
종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법
원가법
원가법
원가법

주식회사 위지윅스튜디오
(단위: 원)
구분
제8(당)기말
(2023.01.01~
2023.12.31)
제7(전)기말
(2022.01.01~
2022.12.31)
제6(전전)기말
(2021.01.01~
2021.12.31)
영업수익
13,580,196,063
33,031,394,183
24,383,097,209
영업비용
26,974,294,424
32,462,907,029
25,625,787,125
영업이익(손실)
(13,394,098,361)
568,487,154
(1,242,689,916)
영업외수익
41,985,203,128
10,899,720,055
405,137,576
영업외비용
7,991,085,686
74,727,778
1,295,826,835
금융수익
39,491,676,424
8,237,637,082
2,442,853,219
금융비용
20,022,186,349
3,288,588,111
7,791,740,852
법인세비용차감전순이익(손실)
40,069,509,156
16,342,528,402
(7,482,266,808)
법인세비용(수익)
9,553,293,873
3,892,415,047
(1,551,819,943)
당기순이익(손실)
30,516,215,283
12,450,113,355
(5,930,446,865)
총포괄손익
30,516,215,283
12,450,113,355
(5,930,446,865)
기본주당이익(손실)
179
73
(40)
희석주당이익(손실)
179
73
(40)

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