스코넥?
1. 사업의 개요
가. 회사 개요
당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.
2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였고, 2016년 국내 최초로 현실 속 사용자의 실제 움직임을 가상공간에 실시간으로 구현해 낼 수 있도록 개발된 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템 기술을 독자 개발, 고도화한 결과 국내 표준으로 제정되었고 현재, 국제 표준화 작업을 진행하면서 해당 기술을 기반으로 한 XR 교육ㆍ훈련 사업을 본격화하고 있습니다.
당사는 현재 메타버스 XR게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 당사가 속한 산업의 특성은 아래와 같습니다.
나. 산업의 특성
VR, XR기술을 보유중인 당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 가상세계와의 연결을 위한 모든 것입니다. 단순히 가상현실만을 다루는 VR과 현실 세계와 가상현실이 접목된 MR에서의 초실감형 기술을 통해 확장시킨 XR까지, 이러한 기술만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업과 차세대 산업들 간의 융복합을 통하여 구현될 수 있는 것이 메타버스 산업입니다.
메타버스 산업과 관련된 주요 용어는 아래와 같습니다.
용어
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내용
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메타버스
(Metaverse)
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메타버스는 가상ㆍ초월(meta)과 세계ㆍ우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치ㆍ경제ㆍ사회ㆍ문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형ㆍ게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음
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공간컴퓨팅
(Spatial Computing)
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기기와 인간, 환경, 사물 등의 상호작용을 통해 실제 공간에 디지털 콘텐츠를 구현하는 기술을 의미함 주1)
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XR
(eXtended Reality)
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가상현실(Virtual RealityㆍVR)과 증강현실(Augmented RealityㆍAR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴
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MR
(Mixed Reality)
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현실 세계에 가상 현실(VR)을 접목하여 현실의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 기술
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VR
(Virtual Reality)
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가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함
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AR
(Argumented Reality)
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증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임
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웹 3.0
(Web 3.0)
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컴퓨터가 시맨틱 웹 기술을 이용하여 웹페이지에 담긴 내용을 이해하고 개인 맞춤형 정보를 제공할 수 있는 지능형 웹 기술로 지능화, 개인화된 맞춤형 웹. 메타버스 등 차세대 기술들의 지향점임
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실감형 콘텐츠
(Realistic Content)
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다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠
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HMD
(Head Mounted Display)
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헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음
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디지털 트윈
(Digital Twin)
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현실세계의 기계, 장비, 사물 등의 물체를 가상세계에 똑같이 구현하는 것을 의미함
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핸드트래킹
(Hand Tracking)
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장비를 착용하지 않은 실제 손을 HMD에 내장된 카메라를 통해 사용자의 손 움직임 등을 인식하여 가상현실에 구현해내는 기술
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패스스루
(Pass Through)
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고품질의 해상도 이미지를 기기와 기기 사이에 끊김없이 데이터를 전달하는 것을 뜻함
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주1) 2003년 사이먼 그린월드의 매사추세츠공과대(MIT) 석사 논문에서 등장한 용어로 애플이 '2023 세계 개발자 회의(WWDC)'에서 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전프로(Vision Pro)'를 발표하며 해당 용어를 사용함
[웹 3.0]
Web 3.0은 차세대 인터넷 단계로서 기존의 웹 2.0 보다 참여적, 탈중앙적, 개인정보 보호에 가치를 두어 데이터의 저장과 사용, 소유가 완전히 사용자에게 주어지는 개인화된 인터넷 환경의 구성을 그 목적으로 하고 있습니다.
Web 3.0을 구현하기 위하여 반드시 분산형 데이터베이스 기술과 인공지능, 블록체인 기술 등과 같은 메타버스 구현 기술들이 필수는 아니지만 가장 최적의 기술로 평가받고 있습니다.
이전의 웹은 정보의 제공과 수집이 주된 목적이었지만, Web 3.0은 이를 넘어서서 사용자들이 보다 참여적으로 인터넷을 활용할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 또한, Web 3.0은 중앙 집중형 구조에서 벗어나 분산형 구조를 채택하여 사용자들이 직접 개입할 수 있는 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.
이러한 Web 3.0은 미래의 인터넷의 모습을 대변하는 중요한 개념 중 하나이며, 인터넷의 보안과 개인정보 보호를 강화하고, 더욱 참여적이고 자율적인 인터넷 생태계를 만들어 나가는 것을 목표로 합니다.
웹 3.0은 최종 지향점이며 지향점에 도달하기 위해 가장 적합한 가치가 메타버스 입니다. 그리고 메타버스를 이루기 위한 기술 중 하나가 당사가 영위하고 있는 XR입니다.
[메타버스]
2022년 메타버스라는 용어는 대중들에게도 크게 각인되었지만 그 실체에 대해서는 여전히 명확하지 않다는 평을 듣고 있습니다. Gartner사의 Hype cycle 중 메타버스 산업은 거품기(Peak of Infleated Expectations)를 지나고 있는 것으로 보이며 앞으로 재조명기(Slope of Enlightenment)가 될 때까지 차세대 산업의 리딩 컴퍼니에 대한 옥석 가리기가 이루어질 것으로 보입니다.
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gartner hype cycle in 2022
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지금까지 선보였던 많은 메타버스 콘텐츠는 가시적 재미를 줄 수 있는 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠들이였고 메타버스 산업 중 빙산의 일각에 지나지 않습니다.
하지만 앞으로 출현할 메타버스 기술 및 콘텐츠는 지금까지의 엔터테인먼트 위주의 메타버스를 넘어선 디지털 트윈이라고 불리는 또 다른 가상세계의 연결이라는 패러다임의 변화라고 할 수 있습니다.
또한, 메타버스와 VRㆍXR 을 동일하게 이해하는 경우가 많지만 메타버스가 상위 개념이고 그것을 구현하는 공간 구현요소가 VRㆍXR 입니다. 인간이 인지하는 정보 중 시각 정보가 70%를 차지하므로 VRㆍXR과 같은 공간 구현기술이 매우 중요한 기술이지만 VRㆍXR 만으로 모든 메타버스의 특징을 구현할 수 없습니다. 그 이유는 시각정보만으로는 아래 기술한 메타버스만의 차별화되는 특징을 모두 구현할 수 없기 때문입니다.
메타버스만의 차별화 되는 특징
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1. 세계관이 존재
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2. 개발자가 아닌 창작자가 존재하여 새로운 세계를 창조
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3. AI NPC와도 상호작용이 가능
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4. 디지털 화폐를 통해 경제활동
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5. 일상에까지 연장
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따라서 이러한 메타버스 특징이 가능하기 위하여 아래와 같은 구현요소와 기술들의 융복합이 필요할 것으로 판단됩니다.
메타버스 구현요소
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메타버스 구현기술
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공간
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XR(VR, AR)
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상호작용
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AI
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경제
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블록체인, 암호화 자산(NFT 포함)
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네트워크
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5G, 6G
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데이터 처리
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GPU 및 클라우드 컴퓨팅
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앞서 언급드린 바와 같이 메타버스 구현을 위하여 구현기술간에 융복합이 이루어질 것이며 당사가 현재 영위하고 있는 XR 산업의 특징, XR과 AI의 융복합 산업의 특징, XR과 블록체인의 융복합 산업의 특징은 후술하는 바와 같습니다.
[VRㆍXR 콘텐츠 산업의 특성]
당사가 영위 중인 사업 중 하나인 VR(Virtual Reality)이란 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 첨단 기술을 통해 구현한 가상현실을 말합니다. XR(eXtended Reality)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합되어 만들어진 혼합현실(MR)에서 초실감 기술을 통해 한 단계 더 발전한 새로운 개념으로 가상세계이지만 현실세계의 요소를 결합시킴으로써 더욱 더 자연스럽게 몰입감을 높일 수 있는 확장현실을 말합니다.
당사는 VRㆍXR 생태계에서 콘텐츠 산업에 위치해 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.
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[VRㆍXR 생태계]
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네트워크 산업에서는 5G 통신(네트워크)이 시작됨에 따라 대공간 및 다인접속으로 인해 발생되는 대용량의 트래픽 처리가 가능하게 되었고, VR 및 XR 콘텐츠를 무리 없이 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축됨에 따라 높은 퀄리티의 VRㆍXR 콘텐츠를 개발할 수 있게 되었습니다. 또한 AI, XR, 블록체인 산업의 근간이 되는 데이터처리 기술은 그래픽카드를 이용한 GPU 컴퓨팅이 가능해지며 급속하게 발전하였습니다. 특히 NVIDIA사를 주축으로 하는 그래픽카드 제조사는 팬데믹 당시 가전용 태블릿 PC 등의 수요증가, 코인 채굴, AI 개발용으로 그래픽카드 수요가 폭발적으로 증가함에 따라 더욱 많은 발전을 이룩할 수 있었습니다. 이러한 GPU 가속 컴퓨팅은 나아가 클라우드 환경에서 사용할 수 있게됨에 따라 클라우드 시장의 성장에까지 영향을 끼쳤습니다. GTC 2022에서는 기존 AWS로 대표되는 클라우드 컴퓨팅 시장에 NVIDIA가 옴니버스 클라우드를 출시하며 클라우드 시장진출을 선언하여 새로운 국면을 맞이하고 있습니다.
디바이스 산업에서는 2020년 10월 메타에서 고사양ㆍ저비용으로 대표되는 HMD 메타 퀘스트2를 출시하면서 선풍적인 인기와 더불어 VR HMD 기기의 대중화에 앞장서며 글로벌 시장 점유율 70%에 육박하는 점유율을 가지게 되었고, 결과적으로 Market Size까지 확대시키며 하드웨어 시장과 소프트웨어 시장을 성장시키는 기폭제 역할을 하였습니다. 시장조사 기관 스타티스타(Statista)에 따르면 XR 기기 시장은 2021년부터 2026년까지 약 3배 이상 성장할 것으로 예상되고 있으며, 모더 인텔리전스(Mordor Intelligence)에서는 2026년까지 연평균 성장률(CAGR)이 34.94%로 예측되고 있습니다. 이에 따라, 비즈니스 와이어(Business Wire)에서는 XR 시장의 글로벌 예측 지출액이 2026년에 1,479억 달러에 이를 것으로 전망하고 있습니다.
현재 XR 기기 시장에서는 Meta, HTC Vive, Sony, Microsoft 등의 기업이 선두를 달리고 있습니다만, 최근 애플이 WWDC 2023에서 XR HMD를 공개하였고 구글ㆍ삼성ㆍ퀄컴도 XR 동맹을 선언하는 등 글로벌 빅테크 기업들이 XR 시장 진출을 예고하며 경쟁이 치열해질 것으로 예상되며 디바이스 시장은 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상됩니다.
향후 XR 기기 시장은 메타 vs 애플 vs 구글ㆍ삼성ㆍ퀄컴 vs Sony 등으로 세력을 형성할 것이라는 전망이 있습니다. 특히 현재까지 HMD의 판매량 1위인 메타와 새로운 다크호스인 애플의 출현으로 디바이스 시장의 새로운 구도가 형성될 것이라는 전망이 지배적입니다. XR 기기 시장에 관한 메타과 애플의 가치, 전략 및 기술은 다음과 같이 비교할 수 있습니다.
가치ㆍ전략
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애플
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메타
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이미지
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비전프로
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메타퀘스트3
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컴퓨팅 가치 철학
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스페이셜 컴퓨팅
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대중성과 연결
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핵심 가치
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하이엔드 디바이스
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가성비 디바이스
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판매가격
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$ 3,499
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$ 499
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판매가격 전략
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스키밍 가격 전략
(Top-Down 전략)
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침투가격 전략
(Bottom-up 전략)
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MR 기능 사용 가능 여부
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사용 가능
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사용 가능
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콘텐츠 종류
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개인화 콘텐츠
(생산성, 영화, 드라마 등)
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엔터테인먼트 콘텐츠
(게임, 피트니스 등)
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게임 화면 정의
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가상의 거대한 화면 속에서 게임
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게임 세상 속에서 게임
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구현 가능 기술
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애플
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메타
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핸드트래킹
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탑재
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탑재
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패스스루
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탑재
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탑재
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앱 AR 출력
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탑재
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탑재
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아이사이트
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탑재
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탑재
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*출처: 애플공식 홈페이지, https://zrr.kr/PCxl
현재까지 메타와 애플의 전략적 차이에 따라 전개되는 비즈니스 양상이 다르지만 결국 메타버스 산업이 성장기 단계에 이르면 일반 대중들에게도 디바이스가 확산되어 메타와 애플의 본격적인 점유율 경쟁이 시작될 것으로 예상됩니다.
플랫폼 산업에서는 디바이스가 자사 플랫폼 또는 계약된 유통 플랫폼과 직접적으로 연계되므로 디바이스 산업의 성장은 플랫폼 산업의 성장과 비례하며, 당사가 속해있는 VRㆍXR 콘텐츠 산업은 하드웨어(디바이스) 시장이 성장하는 만큼 이용자 유입이 증가함에 따라 콘텐츠를 이용하려는 이용자 또한 크게 증가하는 특징이 있습니다. 당사는 글로벌 빅테크 기업들의 하드웨어(HMD)시장 진출 소식이 꾸준히 이어지고 있기에 잠재적 이용층 증가에 따라 VRㆍXR 콘텐츠 산업 또한 크게 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 특히 이번 애플의 비전프로는 메타와 같이 엔터테인먼트 위주의 플랫폼이 아니라 업무, 영화, 드라마 등 일상생활 속 플랫폼임을 강조하였습니다. 애플의 스페이셜 컴퓨팅은 인터넷(PC)→앱(모바일)→메타버스(HMD) 로 플랫폼 산업이 진화되고 현재 모바일 산업에서 메타버스 산업으로의 이행기 단계에서 등장하게 된 개념으로 판단됩니다.
콘텐츠 산업은 앞선 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 최종 결과물입니다. 콘텐츠 산업은 단순히 게임을 넘어서 미디어, 엔터테인먼트, 예술, 교육.훈련, 의료, 산업용 등 기존에 존재하는 산업들을 가상공간에 구현해 낼 수 있는 산업입니다. 해당 콘텐츠 산업은 디바이스 유통량이 늘어날수록 이용자들의 다양한 콘텐츠 소비 욕구의 증가에 따라 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 이러한 콘텐츠 산업의 성장은 직접적으로 개별 콘텐츠의 양적,질적 발전에도 영향을 주며 성공한 콘텐츠는 단순히 콘텐츠 수익에만 그치지 않고 많은 기업들의 마케팅 전략에도 활용이 가능할 것입니다. 많은 이용자들이 가상세계에서 보내는 시간이 증가할 수록 가상공간을 활용하여 해당 콘텐츠와 자연스러운 많은 광고들이 점차 콘텐츠의 여백을 채워나가며 콘텐츠 기업은 광고수익까지 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 로블록스와 같이 콘텐츠 내 개발자가 아닌 새로운 크리에이터가 존재하여 이용자들과 다른 크리에이터들과의 커뮤니티를 형성하고 서로의 경험과 노하우를 공유하며 더욱 발전된 형태의 새로운 재미, 경험, 경제를 만들어 나갈 것으로 보입니다. 이에 따라 콘텐츠의 완성도도 점진적으로 발전해 나가는 참여형 콘텐츠 트렌드가 형성될 것으로 예상됩니다. 특히 애플 비전프로의 등장으로 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠 산업에서 일상생활과 직접 관련있는 콘텐츠까지 콘텐츠 산업이 범위를 확장할 수 있는 계기가 될 것으로 보여집니다.
[XR과 AI의 융복합]
가상공간을 제공하는 XR이 지금까지 더 크게 성장할 수 없었던 이유는 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용 때문입니다. 우선 인터페이스의 제약은 키보드, 마우스 등의 인터페이스로는 다양한 명령어를 입력할 수 있지만 컨트롤러 인터페이스로는 명령어가 몇 가지로 제약될 수 밖에 없습니다. 다음으로 제한적 상호작용 문제는 기존 인터넷, 모바일 시대는 디바이스 보급의 대중화로 인하여 일정 수준 이상의 상호작용이 가능하였기 때문에 경제적 수요 공급이 이루어질 수 있었지만 XR 산업은 아직 디바이스 보급이 대중화되지 못하였고 그에 따라 상호작용도 부족한 상황을 의미합니다. 하지만 최근 Open AI사가 출시한 대화형 인공지능 서비스인 Chat GPT(GPT 3.5기반)를 통하여 생성형 AI시대의 도래 가능성을 보여줌으로써 두가지 문제는 근본적으로 해결할 수 있을 것으로 보여집니다.
우선 인터페이스의 제약은 AI와의 대화를 통하여 해결할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 FPS 게임을 하며 장전을 하고자 할 때 기존에는 특정 버튼을 눌러서 명령어를 입력하였지만 앞으로는 "장전" 이라는 대화형 명령어로 입력이 가능해지고 이러한 직관적인 명령어 체계를 통하여 콘텐츠에 보다 현장감을 줄 수 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 제한적 상호작용 문제는 기존의 디바이스 보급을 통한 수요 확장이 아닌 AI NPC와의 상호작용을 통해 해결이 가능할 것으로 보여집니다. 기존의 사람-사람과의 연결이 디바이스 및 플랫폼 산업을 견인하는 키워드였지만 사람-AI와의 연결을 통해 충분히 만족할만한 효용을 느낀다면 플랫폼에 머무를 것이고 그 수요가 증가하여 결국 메타버스 시대를 앞당기게 될 것으로 보여집니다. AI NPC는 단순히 게임 및 엔터테인먼트에만 국한되는 개념이 아닙니다. 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용의 제약이 해결되면 쇼핑을 하는 경우 HMD와 같은 디바이스를 통하여 가상세계에 접속하여 아이언맨의 인공지능 비서 자비스와 같은 가상 AI NPC가 소비자의 빅데이터를 활용하여 선호 상품 리스트를 만들어 주고 친근하게 제품 설명 및 추천을 하는 개인 맞춤형 서비스가 가능해 질 것입니다. 소비자가 상품을 선택하면 가상화폐로 지불이 이루어지고 구매한 상품의 실물 또는 가상 제품 및 서비스의 후속 작업까지 이루어질 수 있는 시대가 가능할 것으로 예상됩니다.
[XR과 블록체인의 융복합]
블록체인(Blockchain)은 탈중앙화된 분산원장 기술로, 거래 기록 등의 정보를 블록이라는 단위로 연결하여 기록하고, 이를 체인 형태로 연결하여 관리하는 기술입니다. 블록체인 기술은 중앙 기관이나 중개인 없이 누구나 거래 내역을 검증하고 기록할 수 있으며, 블록체인을 기반으로 한 다양한 서비스들이 등장하고 있습니다. 예를 들면, 암호화폐와 스마트 계약, 분산 컴퓨팅, 물류, 의료, 금융 등의 분야에서 활용됩니다.
블록체인 기술은 분산원장과 암호화 기술 등을 활용하여 정보의 보안성과 신뢰성을 높이고, 중간자를 배제하여 비용을 절감하며, 보다 투명하고 공정한 거래를 이끌어내는 장점이 있습니다. 또한, 거래 기록이 모두에게 공개되어 위조나 변조가 어려우며, 정보의 분산으로 인해 블록체인 시스템 자체가 쉽게 다운되지 않는 등의 장점이 있습니다.
블록체인 기술은 XR과 결합되어 가상공간에서 C2E와 같은 비즈니스 모델에 활용될 수 있습니다. 가상공간에서 창작자의 창작물이 가상화폐로 거래되는 새로운 형태의 생산활동도 가능하게 될 것입니다.
이렇게 획득한 가상자산은 현실과 가상세계에 연동되어 가상세계에서 획득한 자산을 현실과 가상세계 모두에서 사용할 수 있게 되어 가상세계가 분리된 세계가 아닌 일상의 연장으로 인식이 변화될 것으로 보여집니다.
2. 주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품, 서비스 등의 현황
[주요 제품, 서비스 등의 매출 비중]
(단위: 백만원, %)
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매출
유형
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특징
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2023년 3분기
(제23기)
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2022년
(제22기)
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2021년
(제21기)
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매출액
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비율
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매출액
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비율
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매출액
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비율
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XR 교육ㆍ훈련사업
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화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공
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3,413
|
78.8%
|
1,802
|
49.5%
|
2,440
|
39.9%
|
메타버스
XR 게임사업
|
Meta Quest, Playstation VR, Steam, Pico 등 다양한
HMD 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 XR
,VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함
|
129
|
3.0%
|
602
|
16.5%
|
1,129
|
18.5%
|
메타버스 미래사업
|
가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업
컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스
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788
|
18.2%
|
1,239
|
34.0%
|
2,544
|
41.6%
|
매출 총계
|
4,330
|
100%
|
3,643
|
100%
|
6,113
|
100%
|
[주요 제품 등의 가격변동추이]
(단위: USD)
|
품목
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2023년
|
2022년
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2021년
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모탈블리츠 컴뱃아레나 - STANDARD EDITION
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$ 24.99
|
$ 24.99
|
$ 24.99
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주) 매출 구조에서 큰 비중을 차지하는 제품매출, 용역매출은 주로 프로젝트별로 계약금액이 상이하므로 가격변동추이 연관성이 낮습니다.
나. 회사의 주요 사업 및 서비스
(1) 메타버스 XR 게임 사업
당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 및 콘텐츠 개발에 투자하기 시작하였습니다.
당사는 VR게임 사업에 들어서기 전부터 콘솔 및 아케이드에서의 건슈팅 게임 개발에 대한 경험과 강점을 가지고 있었기에 건슈팅 게임 개발 기술력을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행하였고, 2015년 11월 삼성과 오큘러스(現 Meta)의 협력을 통해 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR'을 삼성 Gear VR용으로 출시하며 상용화에 성공했습니다.
이어서 2016년 10월 당시 VR시장 점유율 1위였던 소니의 PSVR(PlayStation VR)에 당사의 VR게임 '모탈블리츠'를 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되는 성과를 얻었고, 2017년 4월 PSVR용 모탈블리츠가 정식 출시되면서 북미, 유럽, 일본 시장에서 다운로드 1위를 기록하는 성과를 달성하였습니다.
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모탈블리츠 : 컴뱃아레나
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이후 모탈블리츠의 성공에 힘입어 모탈블리츠의 IP를 활용한 온라인 대전 방식의 VR FPS게임 '모탈블리츠 : 컴뱃아레나' 를 2020년 10월에 출시, 전세계 소니 PSVR 스토어에서 출시하며 온라인 VR 게임 사업에 중점을 두고 사업을 진행해 왔습니다.
2023년부터는 VRㆍMRㆍXR 게임의 신규 IP 개발과 타사의 우수한 IP를 활용한 퍼블리싱 개발에 집중하면서 다양한 장르의 IP 확보와 판권 확대를 통해 글로벌 탑티어 VRㆍMRㆍXR 게임 개발사로 발돋움하고자 합니다. 당사는 2024년 상반기 메타와 공동개발 중인 VR FPS게임 스트라이크러시 출시를 시작으로 이스케이프 룸 온라인 정식 버전 출시를 계획하고 있으며, 그 외에도 국ㆍ내외 우수한 IP를 가진 VRㆍMRㆍXR 게임 개발사들을 발굴하여 개발 위탁 및 공동 개발 등 다양한 형태의 VRㆍMRㆍXR 게임 퍼블리싱 사업을 추진 중에 있습니다.
당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다.
(2) XR 교육ㆍ훈련 사업
XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 비용 대비 높은 효율성 등이 장점으로 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 화학 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 XR 워킹 기술을 보유한 기업이라는 이점을 살려 XR 교육ㆍ훈련 사업에 본격적으로 참여하고 있습니다.
당사는 현재 국책과제로 진행하였던 국방, 치안, 소방, 화학 분야의 국책과제가 완료되어 상용화 작업을 진행하고 있으며 이에 맞춰 당사의 핵심 기술인 XR워킹 시스템의 국제표준화 제정을 위해서 국제표준화 작업을 진행하고 있습니다. 당사는 상용화 작업과 국제표준화 작업이 완료되는대로 교육ㆍ훈련 콘텐츠 및 XR워킹시스템의 해외 수출을 위해 해외영업에 나설 계획입니다.
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XR워킹시스템을 이용한 화학사고 대응 훈련 모습
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가상세계 속 화학사고 대응 훈련 모습
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(3) 메타버스 미래 사업
당사의 메타버스 미래 사업은 비대면 커뮤니케이션 기술을 활용한 실감콘텐츠 사업과 메타버스 서비스 사업, 가상캐릭터 동기화 기술을 활용한 버추얼 캐릭터 서비스 사업 등을 중심으로 사업을 진행하고 있습니다. 오프라인 공간에서 가상세계를 경험할 수 있도록 하는 체험존 구축 사업을 중심으로 실감 문화 공간 구축 사업을 전개해 나가고 있으며, 미술(Art)을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 'Eddy:sean'(이하 에디션)의 오픈 베타테스트를 진행 중에 있고, 2024년 1분기 정식 오픈을 목표로 완성도를 높이는 작업을 진행하고 있습니다.
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미술관 메타버스 플랫폼 Eddy:sean (이하 에디션)
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외국인
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스코넥
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1,425,512
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삼성전자
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836,430
|
디딤이앤에프
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712,126
|
스튜디오산타클로스
|
710,853
|
한국전력
|
709,088
|
한화생명
|
703,374
|
에스유홀딩스
|
680,310
|
화천기계
|
647,739
|
삼부토건
|
562,567
|
TIGER 200선물인버스2X
|
497,163
|
시그네틱스
|
457,939
|
CJ CGV
|
454,155
|
우진엔텍
|
402,505
|
한화갤러리아
|
375,862
|
참엔지니어링
|
370,965
|
솔고바이오
|
359,134
|
KODEX 코스닥150레버리지
|
346,607
|
기가레인
|
338,260
|
제이스코홀딩스
|
324,078
|
SBW생명과학
|
321,311
|
랩지노믹스
|
308,419
|
골든센츄리
|
301,538
|
카나리아바이오
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300,221
|
신한지주
|
288,259
|
제주맥주
|
276,390
|
TIGER 차이나전기차SOLACTIVE
|
265,549
|
한화
|
256,250
|
이랜시스
|
252,304
|
에이스테크
|
241,717
|
엠에프엠코리아
|
241,529
|
한화솔루션
|
239,742
|
카카오뱅크
|
239,157
|
이오플로우
|
217,663
|
3S
|
214,351
|
흥아해운
|
213,202
|
에이디칩스
|
211,697
|
삼성생명
|
207,104
|
한화시스템
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191,290
|
성안
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186,124
|
웰바이오텍
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176,130
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이스트아시아홀딩스
|
175,732
|
지아이이노베이션
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174,989
|
삼보산업
|
174,902
|
현대지에프홀딩스
|
174,096
|
롯데지주
|
171,145
|
시노펙스
|
170,615
|
원익홀딩스
|
168,672
|
SK스퀘어
|
166,536
|
파워로직스
|
162,591
|
동원금속
|
159,433
|
모비스
|
158,870
|
화신
|
157,651
|
한화오션
|
157,051
|
카카오
|
155,580
|
한화에어로스페이스
|
154,917
|
소프트센
|
154,811
|
삼익THK
|
152,685
|
와이아이케이
|
152,424
|
대성창투
|
152,160
|
하이드로리튬
|
151,829
|
본느
|
151,518
|
HMM
|
151,095
|
코다코
|
146,977
|
에스메디
|
146,661
|
씨씨에스
|
145,807
|
대원전선
|
142,178
|
LG
|
142,034
|
KT
|
141,969
|
한국항공우주
|
140,289
|
위지트
|
138,505
|
위즈코프
|
138,153
|
TIGER 2차전지TOP10레버리지
|
137,813
|
SOL 반도체소부장Fn
|
137,171
|
포바이포
|
133,919
|
우리기술투자
|
130,204
|
네오이뮨텍
|
127,213
|
현대차
|
127,034
|
알테오젠
|
123,162
|
비엘
|
120,781
|
인성정보
|
118,196
|
TIGER 차이나항셍테크
|
117,746
|
셀트리온
|
111,850
|
KB금융
|
111,176
|
오픈엣지테크놀로지
|
110,473
|
나노엔텍
|
108,752
|
KBG
|
107,835
|
SK네트웍스
|
107,641
|
한글과컴퓨터
|
107,210
|
세종메디칼
|
106,047
|
케어랩스
|
103,334
|
디알텍
|
101,169
|
덕성
|
98,654
|
코스나인
|
98,337
|
LS머트리얼즈
|
97,947
|
제주반도체
|
96,664
|
드림텍
|
95,935
|
KODEX 200
|
94,401
|
피씨엘
|
93,675
|
쎄노텍
|
93,602
|
한온시스템
|
93,514
|
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